4几何
4几何
隐式几何:不容易画,容易判断内外
显式几何:容易画,不容易判断内外
构造立体几何法:几何交并补操作
距离函数:描述复杂的几何,水滴飞溅等等
分形
4.1显示几何表示
- 点云
- 曲线
- 贝塞尔曲线:控制点的线性组合系数是多项式
- 逐段贝塞尔曲线:PS的钢笔
- 样条:B样条
- 曲面
- 贝塞尔曲面
- 多边形网格
4.2多边形网格相关操作
①网格细分,更多三角形
loop细分方法:
- 增加三角形数量
- 调整三角形位置
- 新顶点的值是周围点的平均
- 旧顶点,周围顶点和自己加权平均
Catmull细分:loop只能细分三角形
- 第一次细分:非四边形面有多少个,就会变为多少个奇异点;之后的细分不再有非四边形面了,只会增加四边形面的数量
- 顶点位置的更新:分为新·面的中点,新·边的中点,旧顶点
②网格简化(粗分),更少三角形
- 方法:边坍缩,把边的两个顶点往中间捏
- 衡量坍缩哪条边,需要用到二次度量误差,类似L2距离,即点到别的面的距离的平方和最小
- 先坍缩二次度量误差最小的,坍缩后再更新受影响的二次度量误差,需要用到优先队列结构
- 实际上类似贪心算法
③网格正规化,三角形接近正三角形
4.3阴影
阴影映射/阴影图
- 假设是点光源
- 摄像机放在光源处,记录深度(第一次光栅化)
- 摄像机放在实际观测处,对每个像素的深度进行比较(第二次光栅化)
缺点:只能硬阴影
软硬阴影本质:不存在真正的点光源,光源是有大小的
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