7级光线传播和材质
高级光线传播和材质
无偏光线传播
BDPT,双向路径追踪,相机和光源都发出光线
MLT,Metropolis传播,马尔科夫链蒙特卡洛积分
局部性
适合复杂场景,例如位置奇怪的光源,caustics焦散
不知道收敛速度
有偏光线传播
photon mapping光子映射
适合复杂路径,焦散
光源发出光线到漫反射停止,相机发出光线到漫反射停止VCM
结合BDPT和光子映射
IR实时辐射度算法
- VPL一个光源变很多光源
外观建模
非表面模型
- participating Media散射介质
雾,云
相位函数 - 头发
marschner model,描述如何与头发作用
头发类似玻璃圆柱
散射出的是圆锥
分为三种类型,R直接反射,TT折射进折射出,TRT - 动物毛皮
圆柱内有个髓质,负责散射 - granular颗粒材质
表面模型
半透明材质
次表面散射,在表面下发生的散射
BRDF->BSSRDF,多了一个出射位置
计算量太大,优化成两个光源来近似次表面散射布料
直接当成物体表面,不太准确
转化成散射介质渲染,计算量很夸张
转化成头发。计算量更夸张复杂材质
例如划痕,各向同性金属加工,使不完美,更接近真实
微表面模型法线分布:加噪
微表面计算量太大,考虑一个像素覆盖的微表面法线分布
有些金属的渲染,几何光学不适用,需要波动光学程序化生成材质
noise函数->生成3D纹理,不存储,随用随取
生成地形,水面,木头纹理
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