9动画与仿真
动画与仿真
理论
电影24帧,游戏144hz
关键帧动画
先画关键帧,再画过渡
插值的技术
物理模拟
分析受力模型
质点弹簧系统
基础单元:一个弹簧连接两个质点
加入摩擦力
模拟一块布
切变问题:内部加连线
有限元方法,用于车辆碰撞
粒子系统,用于雾,烟花等
运动学
关节,分为pin,ball,prismatic
逆向运动学:固定终点,解转动角度
rigging骨胳绑定
给东西添加动作,造型,类似控制木偶
添加控制点,类似贝塞尔曲线
动作捕捉
不是创建控制点,而是用真人上的点
贴片
计算
单粒子模拟
是什么:已知速度,求任意时刻位置
怎么解决:解ODE常微分方程
具体方法:(数值分析内容)
欧拉方法,上一时刻求下一时刻,但不稳定
中点法:用2次欧拉方法
自适应步长:是否继续使用欧拉方法,取决于两次结果差的多不多,差得多就往下分
隐式欧拉方法:后向欧拉方法,用未来的速度,稳定
稳定性用局部误差和整体误差衡量
Runge-Kutta方法,四阶RK4最广泛使用
Position-based/verlet integration:不是基于物理的
刚体模拟
就相当于粒子,只不过除了位置速度多了旋转相关的物理量
流体模拟
质点法/拉格朗日法:
非物理
水体由很多刚体小球组成
密度不变的前提下,根据密度梯度,来更新小球位置
网格法/欧拉法:
整个空间分成网格,考虑每个网格如何随时间变换
material point method MPM,结合上面两种方法
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